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Engaje o Aluno com o Poder da Jogabilidade


A jogabilidade é uma ferramenta poderosa para o envolvimento do aluno. Descubra como é diferente da gamificação, inspire-se em alguns exemplos e conheça os fatores importantes para o design de atividades de jogabilidade.


Por que Jogabilidade não é Gamificação


Não há aprendizagem sem envolvimento do aluno. Há muitas razões pelas quais as pessoas se envolvem, e algumas delas podem ser atribuídas ao conceito de jogabilidade. Você pode se surpreender com o quão forte ele pode ser. O poder da diversão é muitas vezes subestimado. Deixe-me mostrar o conceito em si e alguns exemplos de como usá-lo.


Há uma infinidade de jogabilidade na aprendizagem. As primeiras coisas que provavelmente vêm à sua mente são programas como Kahoot ou Mentimeter, que são comumente usados ​​durante conferências e processos de T&D e permitem envolver o público na criação de uma nuvem de tags ou enquete. O uso fácil e confortável dos smartphones torna essa experiência divertida. As ferramentas de engajamento do público mudam completamente a dinâmica da palestra.


Outra prática que pode ser usada como exemplo poderia ser a descrição de temas financeiros com a ajuda de peças de Lego. As pessoas adoram construir com blocos de Lego; eles aprendem a seguir as regras financeiras no processo de construção, onde blocos únicos de cada cor têm um significado bem definido.


A tela de papel cheia de post-its também pode ser vista, por exemplo, no processo de design thinking. Um dos exemplos disso que me impressionou é o mural de avaliação com o qual tive contacto numa das conferências da EPALE. Normalmente, é difícil convencer os participantes de um evento a preencher formulários de avaliação. Não temos tempo para preencher pesquisas e a maioria das pessoas está com pressa depois de uma conferência. Nós preenchemos a pesquisa, mas basicamente quase nunca vemos os resultados desse esforço, exceto por um pedaço de papel preenchido.


Nesta conferência específica, no entanto, muitas pessoas compartilharam com entusiasmo suas opiniões a respeito. Isso se deu graças ao mural de avaliação, que basicamente tomou a forma de um infográfico gigante preenchido pelos participantes do evento em tempo real. Novos adesivos coloridos apareciam constantemente e eram classificados em forma de infográfico. Os participantes da conferência viram como suas opiniões foram salvas em tempo real. Dar feedback tornou-se uma espécie de jogo. A diversão pode levar a resultados bastante sérios. A fixação desses adesivos deu uma avaliação muito sólida do processo de T&D.


Jogabilidade vs. Gamificação


Esses conceitos são semelhantes, mas vale a pena ver as diferenças para sua aplicação efetiva. A gamificação é mais sobre o desafio, a competição e as situações de ganhar ou perder. Há alguma pressão por trás disso e muitas emoções. É uma ferramenta de aprendizado muito poderosa e há muitos exemplos de gamificação que você provavelmente pode encontrar na educação. A jogabilidade é baseada em nossa atração natural pela diversão e pelas coisas que tornam a diversão possível. Gostamos de artefatos como cartões, adesivos, blocos, ímãs, telas, etc. Sua forma atraente nos incentiva a nos divertir, embora os resultados dessa diversão possam ser bastante variados. Isso também nos faz sentir muitas emoções, embora diferentes das causadas pelo jogo. Na nova edição do Learning Battle Cards (LBC),


A propósito, o método e as ferramentas Learning Battle Cards são um bom exemplo da ferramenta de jogabilidade. Enquanto estamos falando sobre Aprender Cartas de Batalha, uma das perguntas que muitas vezes enfrentamos é qual é o jogo por trás do baralho de cartas. Se eu tivesse que compará-lo a qualquer tipo de jogo, seria um jogo cooperativo. Não se trata de vencer os outros jogadores, mas de trabalhar com eles para criar um projeto de T&D interessante, eficaz e envolvente.


Atração à primeira vista


O poder das ferramentas de jogabilidade é, antes de tudo, atratividade. É difícil resistir ao prazer de se divertir. Há algum tempo nossa equipe foi convidada para a inauguração de um grande centro de educação, onde ficou decidido que um grande atrativo seria a exposição de soluções inovadoras no setor de T&D. Algumas salas de ensino abertas, e em cada uma delas algum tipo de solução inovadora. No entanto, a maioria das soluções foi apresentada em telas por meio de apresentações em PowerPoint. Os atendentes tinham uma tendência maior a se dirigir para os corredores com cartões e mapas espalhados. Na pilha de apresentações, a atenção foi tomada por cartões, mapas e lousas, embora ainda não soubessem para que serviam.


Chamar a atenção é um dos grandes pontos fortes da jogabilidade. Isso, obviamente, tem que ser combinado com o uso sensato [1]. A jogabilidade move o elefante - ou o desejo infantil de diversão - com muita força, mas isso deve ser seguido por algum valor para o cavaleiro.


Formulário é a chave


Pode-se ter a impressão de que a jogabilidade é o uso de artefatos atrativos para atingir os objetivos do ensino. No entanto, é bom saber que a seleção do formulário não deve ser aleatória.


Pegue um microfone, por exemplo. O próprio formulário torna a atividade de dar o microfone para a próxima pessoa muito mais fácil e atraente. A forma de um cubo de esponja torna o arremesso e a captura do microfone seguro e agradável. A forma das Cartas de Batalha de Aprendizagem também não é aleatória. É muito consistente com a mensagem transmitida pelo método por trás dele. A forma dos cartões foi selecionada meticulosamente.


A principal mensagem do método Learning Battle Cards é que o educador moderno pode usar vários métodos e, em seu número, há potencial para enfrentar desafios no processo de T&D. É por isso que existem 110 cartões; espalhá-los e, em seguida, coletá-los novamente leva um bom tempo.


É difícil dizer quais métodos são objetivamente melhores ou piores; no entanto, alguns deles podem se adequar melhor a algumas necessidades devido às suas características. É daí que vem a parte infográfica do cartão com os parâmetros do método. A forma de jogar cartas permite a divisão do baralho em partes, por exemplo, escolhendo cartas que sejam ideais para um projeto específico.


É bom desafiar a rotina na criação de novos processos de T&D. As cartas permitem que você busque inspiração embaralhando, escolhendo e organizando-as (às vezes, algumas cartas juntas podem criar uma nova inspiração). O desenho de processos de desenvolvimento é baseado em uma seleção criteriosa de cartões em relação às necessidades do projeto.


Os cartões não foram a primeira ideia. A forma de uma tabela periódica de elementos também foi considerada. Esse tipo de design ficaria bom, no entanto, seria muito menos adequado para a realização de ações necessárias. É mais visual do que cinestésico, e se divertir geralmente envolve muita ação. Se você decidir usar o poder da jogabilidade, vale a pena considerar diferentes formas e escolher uma que seja consistente com a mensagem de aprendizado. Os cartões não precisam ser a melhor escolha. Além disso, pense no que as pessoas farão com ele e torne-o o mais fácil possível.


Um formulário simples não significa conteúdo simples


Existem muitas ferramentas simples na família de jogabilidade, que não parecem difíceis de preparar. Eles podem, por exemplo, ser cartões com aberturas interessantes para uma conversa de negócios. Jogabilidade não precisa significar que algo é infantil ou simples. Você poderia dizer que a simplicidade não é simples de projetar. Algo que seja simples, divertido e valioso para os usuários ao mesmo tempo pode dar muito trabalho.


Esse é o caso das Cartas de Batalha de Aprendizagem. Por trás dos cartões inócuos, há muito trabalho em seu conteúdo. Em primeiro lugar, os cartões LBC possuem parâmetros próprios que foram definidos pela equipe de autores do método, mas seus valores vêm de um projeto de crowdsourcing no qual estão engajados múltiplos praticantes da educação moderna. Os dados que foram coletados e calculados são um grande valor dos cartões.


O código QR introduzido na segunda edição contém referências a conteúdos eletrônicos, que estarão em constante desenvolvimento, para que com o tempo sejam uma espécie de base de conhecimento de conhecimento prático no ensino moderno. A composição da segunda edição do Learning Battle Cards também é produto de um trabalho colaborativo com vários colaboradores.


Se você quiser dar valor real em um formato de jogabilidade, pense em como codificar o conhecimento na forma que você está projetando. Você pode usar texto simples, parâmetros, conexões e tudo o que puder imaginar como a melhor forma de codificação de informações simples.


O jogo


Muitas ferramentas de jogabilidade permitem uma infinidade de jogos, que agregam valor atrelado ao uso dessa ferramenta. Afinal, depois de interessar o elefante, você precisa dar benefícios específicos ao cavaleiro. O valor de uma ferramenta é definido pelo quanto você pode realizar com ela. Em Learning Battle Cards, há uma infinidade de atividades projetadas para objetivos específicos, desde inspiração, construção de sua própria caixa de ferramentas de métodos de aprendizado, seleção de métodos para necessidades específicas, até a criação de processos completos de T&D.


As ferramentas de jogabilidade devem ser projetadas de forma que seu uso traga muitos benefícios diferentes para o seu público. Inspire-se no conceito de jogabilidade, bem como em outros métodos. Envolva-se neles conscientemente, porque sem envolvimento não há ensino.


IDI Instituto de Desenho Instrucional


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