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Gamificação e Tipos de Jogadores: a Taxonomia de Bartle Revisitada


Às vezes, a gamificação simplesmente não funciona e, embora possa haver muitas explicações diferentes, vale a pena considerar o quanto os mecanismos de gamificação escolhidos atraem os tipos de jogadores que fazem nosso curso.


Como gamificar seu curso

Em uma das conferências que participei, ouvi uma opinião muito interessante: que mecanismos de gamificação podem ser encontrados em nosso dia a dia. Afinal, todos nós gostamos de colecionar coisas, receber recompensas, descobrir coisas novas e, mais ou menos conscientemente, competir contra os outros. Se faz parte do nosso dia a dia, então também deveria fazer parte do nosso aprendizado, e já faz algum tempo. Os educadores incorporam elementos de jogos em diferentes níveis de instrução: em conjuntos ou classes de materiais de treinamento individuais, em disciplinas ou em currículos completos. Instituições investem em soluções de Learning Management System (LMS). Frequentemente, a adição de mecanismos de gamificação resulta em maior envolvimento e motivação do aluno. Os mecanismos de gamificação mais comumente usados ​​são:

  • Distintivos

  • Tabelas de classificação

  • Barras de progresso

  • Pontos

e, um pouco menos frequentemente, mas notavelmente o suficiente:

  • desafios

  • Narrativa

Mas às vezes eles simplesmente não parecem funcionar. Existem muitas áreas que podem influenciar a taxa de sucesso da gamificação, mas, como os mecanismos de gamificação vêm dos jogos, gostaria de me concentrar na construção de sistemas de gamificação em relação à tipologia do jogador da taxonomia de Bartle.

Taxonomia de Bartle: tipos de jogadores

A taxonomia de Bartle é a primeira e, portanto, a mais antiga pesquisa sobre jogadores de jogos de computador. Foi ampliado e atualizado ao longo dos anos, passando de uma classificação rígida para uma tipologia mais flexível e adicionando subtipos de jogadores. Em sua essência, a taxonomia de Bartle distingue quatro tipos básicos de jogadores: assassinos, empreendedores, exploradores e socializadores. Vamos dar uma olhada em cada um deles:

1. Assassinos

Eles querem vencer e ficar em primeiro lugar. Mais do que isso, eles jogam não apenas para vencer, mas para derrotar os outros. Uma vitória por um único ponto não será satisfatória para eles; eles querem uma vantagem esmagadora. Eles são motivados pela mudança e pelo caos e precisam de adrenalina.

2. Empreendedores

Eles jogam para ganhar pontos, níveis mais altos e equipamentos. Eles estão interessados ​​em conquistas mensuráveis, mesmo que sejam puramente cosméticas, como um equipamento de uma cor rara. Eles são motivados por prêmios e almejam a maestria.

3. Exploradores

Eles gostam de descobrir áreas novas e escondidas. Eles se imaginam vivendo no jogo, fazendo parte dele. Eles ficarão igualmente felizes em descobrir surpresas e bugs, o que os torna ótimos testadores. Como essa exploração diligente requer tempo, os exploradores se ressentem de qualquer limitação de tempo. Eles são motivados tanto pelas possibilidades de exploração quanto por ajudar os outros.

4. Socializadores

Socializadores jogam para interagir com os outros. Eles querem conhecer e cooperar com outros jogadores, sendo os jogos apenas uma desculpa para isso. Surpreendentemente, porém, eles podem ficar igualmente felizes interagindo com a Inteligência Artificial (IA) controlando uma persona sob a condição de que a simulação seja convincente o suficiente. Eles são motivados por laços e cooperação.

Analisando a taxonomia de Bartle podemos concluir que cada tipo de jogador responderá com entusiasmo a um conjunto diferente de mecanismos de gamificação, que serão os seguintes:

  • Assassinos responderão a insígnias, pontos, tabelas de classificação, barras de progresso (especialmente se apresentadas em comparação com outros jogadores) e desafios.

  • Os empreendedores responderão a insígnias, pontos, barras de progresso e desafios (especialmente se puderem ganhar prêmios exclusivos)

  • Os exploradores responderão a uma barra de progresso (especialmente quando ilustrada como um mapa com regiões não descobertas) e narrativas (que os ajudarão a se envolver no jogo ainda mais profundamente)

  • Socializadores responderão a... nenhuma das opções acima.

Aparentemente, os mecanismos de gamificação mais usados ​​são os mais atraentes para os assassinos e menos interessantes para os socializadores. Se essa conclusão ainda não parece perturbadora, deixe-me apresentar dados aproximados sobre o quão comum é cada tipo de jogador:

  • Assassinos ~ 1%

  • Empreendedores ~ 10%

  • Exploradores ~ 10%

  • Socializadores ~ 80%

Essas estatísticas apresentadas acima levam à conclusão de que as mecânicas de gamificação mais usadas atendem às necessidades de no máximo 21% dos alunos.

Esses números são chocantes, mas não são motivo para jogar fora todos os materiais de treinamento, currículos de aprendizado e soluções LMS. Não antes de considerarmos as limitações da taxonomia de Bartle, pelo menos. Em primeiro lugar, à medida que a pesquisa foi ampliada, a classificação tornou-se mais uma tipologia, permitindo que uma pessoa incorporasse características de diferentes personas de jogador. Ainda assim, há sempre um tipo dominante. Em segundo lugar, a pesquisa foi realizada entre jogadores de jogos online multiplayer. Este gênero de jogo requer interação e cooperação constantes com outras pessoas, então podemos argumentar que a amostra da pesquisa foi tendenciosa.

Conclusão

Se a pesquisa foi metodologicamente correta ou não, a justaposição de jogadores e mecanismos de gamificação mais comuns é instigante. Ele fornece algumas conclusões que valem a pena implementar em todo e qualquer processo educacional:

  • Diversificar! Você não pode errar ao oferecer uma ampla variedade de mecanismos de gamificação e permitir que os alunos escolham os mais atraentes.

  • Incentivar a colaboração Isso é o que já sabemos e estamos caminhando lenta mas seguramente para: aprendizado social.

  • Não desista Existem muitos fatores que influenciam os processos educativos, nenhum deles decisivo. Você pode ter um envolvimento incrível na aula usando apenas distintivos, simplesmente porque é um ótimo professor ou porque os alunos acham o assunto interessante ou relevante.

IDI Instituto de Desenho Instrucional



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