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Gamificação no E-Learning: Obstáculos e Oportunidades


A gamificação se adapta à sua estratégia de aprendizagem? Aqui está tudo o que você precisa saber, apoiado por pesquisas e exemplos da vida real.


Como dominar a gamificação para aprendizagem


Este artigo descreve a gamificação, descreve seus benefícios e possíveis desvantagens apoiados por pesquisas, explica seus fundamentos psicológicos, apresenta casos de sucesso em ambientes de clientes e funcionários e oferece orientação para a criação de sua estratégia de gamificação.


O que é gamificação?


A gamificação envolve a incorporação de elementos de jogos em contextos não relacionados a jogos. É diferente da “aprendizagem baseada em jogos”, [1] que utiliza a brincadeira para fins educacionais. Por exemplo, conceder um distintivo pelo uso consistente de aplicativos é gamificação, enquanto usar jogos de palavras para ensinar um idioma é aprendizagem baseada em jogos.


Estas ideias têm raízes históricas; os líderes antigos jogavam xadrez por estratégia, os escoteiros ganhavam distintivos por habilidades e os animais jovens praticavam a caça através da brincadeira. Hoje em dia, tanto a gamificação quanto a aprendizagem baseada em jogos são generalizadas, vistas nas escolas [2], na gamificação nas corporações e até nas forças armadas [3].


Como funciona a gamificação?


Fundamentada na psicologia humana, esta abordagem funciona através de três mecanismos:


1. Cumprimento de metas


Distintivos, níveis e posições na tabela de classificação servem como objetivos claros e alcançáveis. Isso eleva as expectativas dos alunos, aumentando a motivação e o desempenho. Alcançar metas traz satisfação, impulsionando os indivíduos a novas realizações. Um subproduto é o complecionismo, observado no estudo da Universidade Aalto, onde os alunos almejavam uma nota de 100% apesar de 90% serem suficientes. Essa busca pelo máximo de resultados é uma forma de gamificação – cada percentual vira um ponto, como sugerem os autores.


2. Interação Social e Competição


Inatamente, os humanos buscam o reconhecimento e a aceitação dos pares. As configurações gamificadas aproveitam essas motivações por meio de recursos como placares de líderes e perfis abertos que mostram conquistas, reforçando diretamente a eficácia do aprendizado. No entanto, a concorrência é matizada. Alguns perseguem naturalmente o pico da tabela de classificação, enquanto outros se contentam com uma posição entre os melhores alunos. Por outro lado, alguns acham isso desanimador. O contexto desempenha um papel crucial na determinação das respostas individuais, conforme mencionado anteriormente.


3. Utilidade e facilidade de uso


Quando um sistema melhora o desempenho (“utilidade percebida”) e funciona sem problemas (“facilidade de utilização”), o seu valor é amplificado. Um programa educacional habilmente gamificado alinha-se com esses critérios, incentivando os alunos a investir mais tempo nele.


Técnicas comuns de gamificação


Vários elementos de design de jogos se aplicam ao eLearning. Aqui, destacamos os cinco primeiros. É importante garantir que os usuários mantenham as recompensas conquistadas para evitar a desmotivação.


1. Contação de histórias


Incorporar uma narrativa aumenta a motivação do usuário [4]. Isso pode envolver tarefas como progredir no lançamento de um foguete para a lua, cada passo aproximando o aluno do sucesso, ou uma história mais complexa com conflito, cenário e personagens bem desenvolvidos.


2. Níveis


Semelhante à progressão de personagens em jogos de RPG, os usuários de software de eLearning podem avançar de nível acumulando experiência. Por exemplo, atingir 100 pontos pode elevar um usuário ao nível 2. Esses níveis podem adaptar a dificuldade do desafio aos alunos e mostrar suas habilidades e comprometimento.


3. Pontos


Após a conclusão da tarefa, os alunos são recompensados ​​com um determinado número de pontos. Eles servem como uma medida clara do avanço do usuário.


4. Selos de conquista


Reconhecendo ações específicas, como estudo consistente ou preparação minuciosa, os usuários podem ganhar distintivos para comemorar suas realizações.


5. Tabela de classificação


Atendendo ao nosso desejo de status e validação social, uma tabela de classificação pode motivar notavelmente alunos naturalmente competitivos. No entanto, é crucial utilizar esta característica apenas para reforço positivo; introduzir "quadros de perdedores" pode ser desanimador.


Benefícios da gamificação na aprendizagem


A Universidade de Tampere, na Finlândia, conduziu um estudo sobre o impacto da gamificação na aprendizagem. A sua análise da investigação existente revelou resultados predominantemente positivos, embora tenham sido identificadas algumas ressalvas (explicadas mais adiante).


1. Aprendizagem aprimorada


A gamificação impulsiona os resultados da aprendizagem, conforme demonstrado por vários exemplos. Num estudo realizado na Universidade de Alcala, uma abordagem gamificada foi integrada no curso “Qualificações para utilizadores de TIC”. Isso envolveu tabelas de classificação, estatísticas pessoais, 36 conquistas de desafios e 7 conquistas de participação. Os alunos que atingiram pelo menos 6 deles obtiveram pontuações finais notavelmente mais altas em comparação com aqueles que usaram a versão não gamificada.


Além disso, a aprendizagem digital não prejudicou o estudo tradicional: “Nenhuma evidência sugere que as experiências gamificadas resultem em resultados piores nos exames escritos ou prejudiquem o envolvimento na sala de aula”. Outro estudo demonstrou que o grupo de gamificação teve um desempenho superior na conclusão de exercícios sem erros [5], embora as pontuações gerais dos testes tenham superado apenas ligeiramente o grupo de controle. Contudo, os autores do artigo destacaram que as notas capturam apenas uma parte do quadro, excluindo avaliações de retenção de conhecimento e aplicação de habilidades.


2. Motivação aprimorada


A pesquisa revela que a gamificação amplifica o impulso para aprender. No estudo [5] realizado pelos pesquisadores da Universidade de Aalto, 74% dos participantes experimentaram maior motivação, com um deles descrevendo: "Senti como se estivesse em um jogo de carros. É surpreendente o quanto eu queria desbloqueá-los (os emblemas). " Isto está de acordo com a descoberta de que os estudantes gamificados investiram mais tempo nos estudos – 13,4 horas em comparação com as 11,4 horas do grupo de controlo. Um aumento de quase 15% tem um valor significativo.


Curiosamente, os distintivos concedidos pelo envio pontual de tarefas abordaram de forma eficaz a procrastinação típica dos alunos. Outra análise [4] de estudos publicados sobre gamificação também destacou que a presença de elementos de jogo aumentou a motivação das pessoas para aprender.


3. Prazer


Embora medir o prazer seja um desafio, produz resultados tangíveis. Dobrar proteínas de vírus não é um passatempo típico, mas quando gamificados através do Foldit, jogadores entusiasmados resolveram um quebra-cabeça bioquímico de 15 anos em apenas três semanas. Os estudos mencionados também confirmam que todos os artigos destacaram um maior envolvimento e prazer.


Desafios da gamificação na aprendizagem


A natureza diversificada da gamificação contribui para os riscos associados à sua aplicação.


1. É necessário o envolvimento do aluno


Ocasionalmente, a integração de elementos do jogo levava a resultados desfavoráveis. O professor Ethan Mollick, da Wharton, estudou o "Slam-Dunk", um jogo de vendas com tema de basquete que recompensava ações relacionadas a vendas. Os resultados revelaram que, embora benéfico para muitos, alguns participantes foram dissuadidos, enfrentando até contratempos [6] nos seus Indicadores Chave de Desempenho (KPIs).


O factor-chave foi o consentimento: os jogadores que se envolveram voluntariamente tiveram sucesso, enquanto aqueles que resistiram sentiram-se negativos em relação ao seu trabalho e à sua empresa. Sem consentimento, as tentativas de uma empresa de criar “diversão obrigatória”, conforme descrita por Mollick, podem tornar-se desafiadoras.


2. Potencial motivação desalinhada


Este risco tem dois lados. Primeiro, incentivos bem intencionados podem sair pela culatra. Em segundo lugar, o impulso para aprender pode mudar para a busca por distintivos ou status na tabela de classificação, prejudicando a retenção real do conhecimento. No estudo da Universidade Aalto mencionado anteriormente, os distintivos de “madrugador” levaram os alunos a deixar de enviar tarefas de última hora para concluí-las rapidamente assim que pudessem – mesmo antes de os tópicos serem abordados em aula.


O selo para primeiras tentativas sem erros nas tarefas não incentivava efetivamente o estudo aprofundado, pois cometer um único erro resultava na perda do selo e no incentivo para evitar revisões. Nestes casos, os autores destacam a necessidade de uma abordagem de crachá mais ponderada para estimular o comportamento pretendido. Outros pesquisadores [7] enfatizam que pontos e distintivos podem oferecer motivação extrínseca superficial. Esta mudança de foco dos resultados de aprendizagem para a aquisição de recompensas pode prejudicar a retenção de conhecimento.


3. Necessidade de mais pesquisas


Em comparação com certos campos, a gamificação tem sido relativamente pouco pesquisada. A professora Jonna Koivisto explicou [6] que revisou cerca de 800 estudos, mas apenas 300 foram baseados em dados empíricos. Consequentemente, há uma certeza limitada sobre quais estratégias são eficazes devido à falta de pesquisas abrangentes.


Como ter sucesso na gamificação para aprendizagem


Os professores Armstrong e Landers, experientes em gamificação , recomendam começar com a abordagem comprovada ADDIE: avaliar necessidades, projetar, desenvolver, implementar e avaliar. Comece identificando os pontos problemáticos que a gamificação deve resolver. Depois que os problemas forem reconhecidos e as metas estabelecidas, você terá uma direção clara do programa. Isso também pode orientá-lo em direção a formas alternativas de aprimorar sua abordagem de eLearning.


Os especialistas da Deloitte aconselham adaptar sua estratégia para corresponder aos tipos de jogadores de sua organização. Considerando a sua cultura corporativa, diversas personalidades com motivações variadas podem estar presentes: desde aqueles que apreciam a exploração de conteúdo, até entusiastas da competição e aqueles que almejam a realização perfeita.


Jeanne C. Meister, parceira de uma empresa de RH e colaboradora da Harvard Business Review, sugere a criação de um plano de monitoramento para sua estratégia de gamificação. Estabeleça indicadores-chave de desempenho (KPIs), como nível de envolvimento e taxa de conclusão, defina benchmarks e implemente métodos de análise para avaliar o sucesso do programa na obtenção dos resultados desejados.


IDI Instituto de Desenho Instrucional


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