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Gamificação: um imperativo de negócios


Este artigo explora como o poder da gamificação a torna um imperativo comercial para garantir o sucesso organizacional.


61% das empresas americanas agora usam o poder da gamificação... E você?

Você já pediu para seus filhos fazerem alguma tarefa? Quando eles começam a arrastar os pés, você já transformou isso em um jogo cronometrando-os? Observe como sua excitação aumenta imediatamente? Os adultos são muito iguais. Respondemos muito mais positivamente às tarefas quando elas estão associadas a um desafio, competição, elogio ou recompensa. É a natureza humana. Como a proverbial cenoura no palito, a motivação extrínseca é altamente eficaz para aumentar a participação e a produtividade. O empreendedor e designer de experiência Yu-kai Chou diz que, para gamificar uma atividade com sucesso, ela precisa explorar pelo menos um dos oito “impulsos centrais” da motivação humana:

  • Significado épico e chamado

  • Desenvolvimento e realização

  • Empoderamento da criatividade e feedback

  • Propriedade e posse

  • Influência social e parentesco

  • Escassez e impaciência

  • Imprevisibilidade e curiosidade

  • Perda e evitação

As melhores empresas exploram isso e utilizam a tecnologia para obter mais de seus funcionários ou para aumentar o envolvimento do cliente. Isso é conhecido como gamificação: a aplicação da mecânica do jogo às atividades cotidianas com o objetivo de estimular o comportamento das pessoas.

Benefícios da Gamificação

O poder da gamificação é claro, com 90% dos funcionários afirmando que a gamificação os torna mais produtivos no trabalho. Em média, os funcionários experimentam um aumento de engajamento de 48% com uma experiência de trabalho gamificada. As organizações que incorporam a gamificação relatam aumentos de lucro de até sete vezes em relação às suas contrapartes. Os efeitos exatos da gamificação são enormes. Uma pesquisa com 500 empresas descobriu que 30% dos funcionários sentiram um aumento no engajamento como resultado da gamificação. Sem surpresa, a maioria (61%) das empresas dos EUA agora usa alguma forma de gamificação para ajudar a treinar seu pessoal.

Elementos de Gamificação

Os cinco Ps a seguir compõem os elementos de jogo mais comuns vistos em produtos de sucesso:

  1. Objetivo Isso instila a sensação de que você foi especialmente escolhido para uma missão e está contribuindo para algo maior do que você mesmo. Muitas vezes é comunicado através da narrativa.

  2. Progresso Esta é a indicação de que você está superando obstáculos e se aproximando de seu objetivo. Muitas vezes, assume a forma de pontos, níveis e barras de progresso.

  3. Pressão Há uma urgência em agir, o medo de perder ou a sensação de que você não pode voltar atrás agora. Cronômetros de contagem regressiva, sequências e itens colecionáveis ​​escassos são exemplos de pressão em ação.

  4. Posição Esta é uma forma de mostrar suas realizações e fazer comparações com seus colegas/outros jogadores, como por meio do uso de insígnias e tabelas de classificação.

  5. Jogar Este é o elemento divertido! O prazer é incutido através de coisas como personalização e exploração.

A gamificação vincula-se a objetivos, status, comunidade, educação e recompensas, e é usada de maneira eficaz em muitos campos, como o aprendizado. Um grande exemplo disso é o Duolingo. Este aplicativo aproveita o poder da gamificação para ensinar idiomas, dando sequências para concluir as lições diárias e incentivo quando necessário. As sequências são representadas por um ícone de chama e, se o usuário não atingir sua meta de engajamento naquele dia, sua chama se extingue e sua sequência é eliminada. Muitos líderes do Duolingo atribuíram o sucesso generalizado do aplicativo à inclusão e execução de seus recursos de gamificação.

Potenciais Armadilhas

A maior falha ao introduzir a gamificação em uma organização é o mau planejamento. Estima-se que 80% das tentativas de gamificação falham em atingir os objetivos de uma organização devido a:

  • Mau planejamento

  • falta de desenho

  • falta de criatividade

  • A aprendizagem não está alinhada com o significado/propósito

As soluções de aprendizado como serviço podem ser projetadas com tudo isso em mente, aproveitando a gamificação e os benefícios associados, além de fornecer o suporte adicional frequentemente necessário em um contexto corporativo. Eles podem ser projetados para promover o desenvolvimento pessoal e profissional por meio de eLearning, usando animações, questionários, pontos de entrada de diário e links para vídeos e artigos para garantir que a plataforma seja envolvente e o aprendizado seja retido. Serviços personalizados que são divertidos e informativos incentivam o aprendizado.

Os usuários se beneficiam de exemplos de cenários da vida real que são relevantes para seu curso. Por exemplo, se um usuário estiver fazendo um curso de liderança, ele pode receber cenários que mostram exemplos de liderança excelente e ruim. Antes da implementação, um especialista em L&D pode realizar um dia de descoberta em sua organização, analisando os recursos atuais e os objetivos estratégicos. Essas informações podem ser usadas para projetar arquiteturalmente caminhos de aprendizado para cada indivíduo, departamento ou filial, dependendo do que for necessário. Além disso, pode haver a opção de ter um gerente de sucesso de implementação para supervisionar o lançamento da plataforma de eLearning. Tudo isso ajuda a mitigar os problemas relacionados ao planejamento e design que normalmente atuam como obstáculos.

Conclusão

Evidentemente, a gamificação não é mais apenas uma adição valiosa ao aprendizado e desenvolvimento organizacional, mas um imperativo comercial. Está comprovado que aumenta o engajamento, melhora a produtividade e, como resultado, aumenta os lucros.


IDI Instituto de Desenho Instrucional


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