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Metaverso: Como a Educação será Impactada?


O que é o metaverso?


A palavra “metaverso” é uma mistura da palavra “meta” que significa além e “universo”. O termo é normalmente usado para descrever o conceito de uma iteração futura da internet, composta de espaços virtuais 3D persistentes, compartilhados, vinculados a um universo virtual percebido.


O Metaverso é um reino digital totalmente funcional que existe além de nossa própria realidade física. A culminação futura e integração de mundos virtuais fragmentados convergirão realidade física digitalmente aprimorada e espaços virtuais ou aumentados fisicamente persistentes. Essencialmente, o metaverso é o futuro soma total de todas as realidades virtual e aumentada e as interconexões entre os espaços e nosso mundo físico através do Internet das Coisas.


O termo foi imaginado pela primeira vez por Neal Stephenson 30 anos atrás em seu romance de ficção científica de 1992, Snow Crash, onde foi usado para descrever um sucessor de RV para a internet. Ele oferece um vislumbre do que muitas empresas de tecnologia prevêem ser o próximo grande sucesso da Internet.


Aqui estão alguns exemplos do Metaverso (ou algo semelhante a ele) na cultura popular:


> Fortnite


O jogo, criado pela Epic Games, é considerado por alguns um metaverso, ou melhor, uma visão do que o metaverso pode se manifestar no futuro.


O jogo é jogado pela Internet por milhões de pessoas em todo o mundo. Os jogadores lutam entre si no estilo de batalha real em um mundo animado em 3D altamente colorido, onde gastam milhões de dólares anualmente no jogo ao comprar roupas personalizadas para seus personagens, também conhecidas como “skins”.


O concerto Fortnite Travis Scott do ano passado permitiu que mais de 12 milhões de jogadores em todo o mundo assistissem ao mesmo concerto em tempo real, embora estivessem limitados a interagir com apenas 49 outros usuários em qualquer "sala" da experiência. Este evento de sucesso gerou uma tendência no “Fortnite” e, portanto, no Metaverso. Eventos musicais como esses apresentam o mundo do Metaverso a não jogadores, abrindo a porta da possibilidade para muitos outros shows virtuais em um futuro próximo. Concertos na vida real têm várias restrições como orçamentos, chance de acidentes, limitações de espaço, etc. Em comparação, quando se trata de um mundo virtual, não há nenhuma. Se você tem uma ideia maluca, pode implementá-la.


> Roblox


Roblox é uma plataforma de jogos digitais e software de criação de jogos feito pela Roblox Corporation. Ele dá aos usuários a capacidade de criar, programar e compartilhar videogames personalizados com outros usuários da plataforma. Como o Fortnite, ele permite que os usuários criem avatares digitais personalizados para se representarem em um mundo digital colorido, onde podem jogar e socializar com milhões de pessoas em todo o mundo. De muitas maneiras, Roblox mostra uma visão mais dinâmica de como será o metaverso no futuro.


Se você deseja compartilhar a mesma experiência com pessoas do outro lado do planeta, Roblox oferece a capacidade de recriar o jogo da vida real em seu mundo virtual e jogar com pessoas de qualquer lugar da Terra. Roblox mostra as possibilidades infinitas que um metaverso completo pode oferecer aos usuários no futuro.


Como o Metaverso afetará nossas vidas no futuro próximo?


> Economia


A mania do NFT (Non-Fungible Token) aumentou o interesse em ambientes online baseados em blockchain*. Os mais conhecidos são Decentraland, Cryptovoxels, Somnium Space e The Sandbox, onde os preços dos imóveis virtuais estão atingindo novos máximos.


Além disso, as estratégias de marketing terão que passar das compras de anúncios online para uma economia virtual compartilhada. As empresas precisarão fazer pesquisas de mercado sobre seus novos clientes no metaverso. Como as pessoas agem e suas preferências no metaverso podem ser totalmente diferentes de como elas se comportam e o que compram na vida real.


> Compras


A compra online é um dado adquirido no metaverso - é mais do que experimentar roupas digitalmente antes de fazer uma compra na vida real. As empresas terão que projetar marcas virtuais para diferentes pessoas em diferentes estágios de riqueza.


A moda é uma grande parte da criação de um personagem ou de ser representado por um avatar. Designers e casas de moda virtuais têm a chance de entrar em um mercado totalmente novo de roupas que priorizam o digital. O metaverso trata de identificar novos clientes em potencial de maneiras que não eram possíveis antes.


Marcas como Gucci, Nike, Disney, Snap e Facebook estão no meio da criação de comunidades virtuais, conteúdo, ativos, moda, arte, experiências e mundos. Por exemplo, Gucci vendeu recentemente um Gucci Dionísio digitais Saco de Roblox durante a sua virtual Gucci Jardim experiência f ou US $ 4.115, mais do que o saco física vale a pena.


No futuro, os usuários podem nem mesmo ter que construir esses avatares sozinhos. Em vez disso, uma loja física de varejo pode ter câmeras volumétricas que podem capturar o cliente e criar um avatar muito realista dele. Os clientes podem então usar esses avatares, que terão suas medidas exatas, para experimentar roupas e outros itens sem sair de casa.


Claro, o objetivo final das marcas será construir seus próprios metaversos. No início deste ano, a empresa de beleza japonesa SK-II criou uma cidade virtual, SK-II CITY , modelada em Tóquio, que permite às pessoas explorar o ambiente digital e entrar em experiências de marca.


Entretenimento


> Metaverso do Facebook


Mais recentemente, Mark Zuckerberg expôs sua visão para transformar o Facebook de uma rede de mídia social em uma “empresa metaversa” nos próximos cinco anos. Ele acredita que o metaverso será o sucessor da internet móvel, e a criação desse grupo de produtos é o próximo passo na jornada do Facebook. Ele a descreve como “uma Internet incorporada onde, em vez de apenas visualizar o conteúdo - você está nela”.


O Facebook investiu pesadamente em realidade virtual, gastando US $ 2 bilhões na aquisição da Oculus, que desenvolve seus produtos de RV e continua gastando bilhões a cada ano em P&D. Você pode ler mais sobre a entrevista aqui .


Outro grande exemplo de como o metaverso está começando a ser aparente no entretenimento é o recente show virtual Bigger Love de John Legend, que usou a tecnologia do Wave XR para transmitir um John Legend virtual e arrecadar fundos para instituições de caridade. O concerto virtual foi visto por 500.000 participantes ao vivo.


Que tal o metaverso na Educação?


A pandemia afetou fortemente o setor educacional - aproximadamente 1,6 bilhão de estudantes de 192 países, ou 91% da população estudantil mundial, sofreram interrupções educacionais.


Essa interrupção fez com que a educação online emergisse às pressas como uma nova plataforma importante. Apesar da necessidade de se mover online, aproximadamente 29 por cento dos jovens em todo o mundo, cerca de 364 milhões de pessoas, ainda não estão online. Isso se deve a uma variedade de razões, por exemplo, falta de acesso à tecnologia.


O desenvolvimento de ferramentas online que podem facilitar experimentos científicos, prototipagem de engenharia e outras atividades práticas continua sendo um desafio. No entanto, podemos começar a abordar esses problemas usando tecnologias disponíveis, como realidade virtual, realidade aumentada, reconhecimento de imagem e tecnologias de rastreamento ocular. As barreiras de acesso a essas novas experiências são complexas e generalizadas, mas há maneiras de nos unirmos para romper essas barreiras em nível global na esperança de promover o crescimento inclusivo.


Um exemplo é o Escritório Metropolitano de Educação de Seul . Em resposta à pandemia, eles começaram a oferecer aulas virtuais de ciências para alunos do ensino fundamental e médio. Os alunos podem aprimorar suas habilidades de aprendizagem explorando o mundo virtual interativo, tendo experiências práticas usando seus próprios avatares por meio da realidade virtual. A sala de exibição virtual de ciências, “Gather Town”, terá cerca de 2.100 alunos participando de várias atividades científicas com seus avatares.


A educação tem ricas práticas tradicionais de salas de aula, estruturas curriculares, sistemas de notas, certificações, etc., e isso nem sempre se traduz bem em espaços virtuais. Isso foi facilmente evidenciado no ano passado, quando o formato da sala de aula foi movido para o Zoom, e os professores rapidamente se esforçaram para redefinir a aparência de uma sala de aula em um monitor digital.


Com isso dito, a indústria de aprendizagem agora está no estágio de exploração de como um modelo de educação inspirado no metaverso pode ser em um futuro próximo. Até o momento, ninguém ainda construiu um modelo de aprendizagem metaverso bem-sucedido que funcione no meio. No entanto, será emocionante ver as mudanças que surgirão como resultado do hardware e software que avançam rapidamente.


Conclusão


O Metaverso como conceito era quase inevitável, dado o surgimento dos jogos sociais e dos espaços virtuais. Mudanças culturais e atualizações tecnológicas darão aos usuários a capacidade de se mover cada vez mais livremente e criar mais conteúdo na web. Prevê-se que o metaverso ocorrerá naturalmente à medida que as pessoas passarem mais tempo online e cada vez mais vinculando suas identidades às suas vidas digitais. Assim como não houve nenhuma mudança formal marcando a transição da Web 1.0 para a Web 2.0, a mudança para um mundo Metaverso será progressiva.


Estamos prontos para todo esse novo mundo digital? Como isso afetará o aprendizado no futuro? Estaremos atentos e sempre compartilhando com vocês!


IDI Instituto de Desenho Instrucional


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