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Tendências de Aprendizado para 2023


Tendências de aprendizagem no setor de eLearning para 2023 e para o futuro.


Tendências no setor de eLearning

Dentro do mercado de eLearning e Learning Management System (LMS) de 2023 e além, podemos ver uma série de tendências de aprendizado em 2023 que buscam moldar o futuro do aprendizado para todos nós. O mercado global de LMS deve quase triplicar nos próximos 7 anos, para US$ 40,95 bilhões no ano de 2029. Este artigo explorará tendências e direções definidas para interromper tradições e regras de aprendizado estabelecidas há muito tempo. Aqui estão algumas tendências de aprendizado em 2023, em vários estágios de maturidade, que parecem estar ganhando força no mercado.

Tendências de aprendizagem para 2023

1. Microaprendizagem

Uma nova tendência que se tornou mais popular e parece que continuará a crescer em uso nas organizações é a ideia de microlearning. O Microlearning foi desenvolvido para combater os problemas de fadiga do aluno, sobrecarga cognitiva e períodos de atenção cada vez mais limitados.

De fato, alguns estudos descobriram que o tempo de atenção humana diminuiu de 12 segundos no ano 2000 para 8 segundos. O microlearning é simplesmente categorizado como aprendizado que fornece pequenos blocos de informações que o usuário final pode consumir em seu lazer, e estes podem assumir a forma de vídeos, jogos, imagens, questionários, testes e infográficos, geralmente com um resultado de aprendizado muito específico ou meta.

Um relatório de pesquisa recente descobriu que muitos profissionais consideram o microlearning como qualquer aprendizado que leva menos de 13 minutos para ser consumido, com segmentos de 2 a 5 minutos como os mais favoráveis. Outra frustração comum que o microlearning procura resolver é a exigência de que os usuários finais examinem uma grande quantidade de informações em um curso inteiro, apenas para encontrar uma peça-chave de dados. As vantagens do microlearning incluem:

  • Dispositivos móveis Embora o microlearning possa ser fornecido por meio de dispositivos comuns, como PCs e tablets, devido à curta natureza das informações fornecidas, ele pode ser um formato ideal para dispositivos móveis, permitindo que os usuários finais se beneficiem do aprendizado "em trânsito".

  • Desenvolvimento rápido Devido ao menor tamanho e extensão do conteúdo, o microlearning permite que as organizações iterem e entreguem material muito rapidamente ao seu público-alvo. Isso permite que eles forneçam conteúdo mais relevante que atenda às necessidades imediatas dos alunos. Isso também significa que os usuários finais experimentam um tempo de espera menor pelo conteúdo e podem começar a treinar sobre novos tópicos rapidamente.

  • Maior engajamento e retenção Os pequenos blocos de conteúdo entregues via microlearning permitem que os usuários finais não se sintam sobrecarregados e podem aumentar a retenção de informações. A aprendizagem é experimentada como gerenciável e focada.

2. Realidade Virtual/Realidade Aumentada

À medida que a tecnologia amadureceu, o mesmo aconteceu com a aplicação de alguns avanços na área de aprendizagem. Em particular, os jogos ofereceram contribuições significativas para a tecnologia de aprendizagem. De fato, a receita no segmento de videogames está projetada para atingir US$ 221 bilhões em 2023 . Alguns desses avanços foram incorporados ao aprendizado via Realidade Virtual (VR) e Realidade Aumentada (AR). O mercado de Realidade Virtual foi avaliado em $ 21,83 bilhões em 2021 e espera-se que se expanda a uma taxa composta de crescimento anual (CAGR) de 15% de 2022 a 2030.

A realidade virtual refere-se à criação de um ambiente simulado em 3D que permite aos usuários finais interagir com um ambiente virtual que replica a realidade. A Realidade Aumentada é um pouco diferente, pois simplesmente adiciona à sua visão atual. Um exemplo disso seria o uso de óculos inteligentes, onde imagens e informações adicionais podem ser adicionadas à sua visão para fornecer uma visão mais detalhada do seu ambiente atual. Até agora, todos nós já vimos em filmes como Matrix e Avatar até onde esse tipo de tecnologia pode nos levar, e dispositivos de fone de ouvido como Oculus Meta Quest procuram oferecer suporte a essas tecnologias. A maioria dos bons provedores de LMS agora oferece suporte a essas tecnologias. Os benefícios de VR e AR para usuários finais são os seguintes:

  • Maior envolvimento A natureza imersiva de VR e AR força o usuário final a entrar em um ambiente. Por exemplo, o Microsoft HoloLens desenvolveu uma maneira para estudantes de medicina aprenderem sobre o corpo humano, por meio da qual os alunos podem fluir pela corrente sanguínea e até caminhar dentro dos componentes do corpo humano. O aprendizado imersivo aumenta a empolgação dos usuários finais e cria uma vontade de se envolver com um curso ou plano de aprendizado.

  • Apoio à aprendizagem SEND SEND significa Necessidades e Deficiências Educacionais Especiais. Ao alavancar VR e AR, as organizações podem desenvolver ambientes de aprendizagem personalizados que se alinham aos contextos de aprendizagem específicos dos alunos e atendem às suas necessidades individuais.

  • Habilidades sociais e colaboração VR e AR também permitem que os usuários finais aprendam com seus colegas em pares ou em equipe. Esse tipo de aprendizado colaborativo também pode apoiar a formação de equipes, bem como atualizar um grupo inteiro sobre um tópico ao mesmo tempo.

3. Gamificação

Não importa a nossa idade, todos nós gostamos de jogos, não é? Eles promovem dois conceitos que as organizações desejam incorporar em suas estratégias de aprendizagem: participação e diversão. Gamificação é a aplicação de elementos de design de jogos e princípios de jogos em contextos não relacionados a jogos. De acordo com o Gartner, a gamificação é “o uso da mecânica do jogo e do design da experiência para envolver digitalmente e motivar as pessoas a atingir seus objetivos”.

Alguns exemplos de elementos de gamificação seriam os emblemas, em que símbolos são usados ​​para simbolizar conquistas. Além disso, os pontos podem mostrar o progresso em relação a determinados objetivos e são comumente usados ​​no contexto de cartões de recompensa e videogames. Para organizações com várias equipes, as tabelas de classificação podem ser aproveitadas para incentivar a competição e mostrar qual equipe ou indivíduo está mais adiantado.

O mercado de gamificação educacional cresceu de US$ 93 milhões em 2015 para quase US$ 1,5 bilhão em 2020 . Os benefícios da gamificação na aprendizagem para as organizações incluem :

  • Formando hábitos positivos de aprendizado Todos nós já ouvimos falar de pessoas viciadas em videogames. Bem, com a adoção da gamificação na aprendizagem, os usuários finais tendem a experimentar os mesmos sentimentos ou sentimentos semelhantes. Quando nosso cérebro quer nos recompensar, ele libera dopamina em nossos corpos, então, quando ganhamos um jogo ou conquistamos algo, mesmo no contexto do aprendizado, tendemos a nos sentir bem. Para organizações que tentam encorajar a aprendizagem, este é um resultado atraente.

  • Feedback instantâneo Quando os usuários finais são expostos à gamificação em um contexto de aprendizado, eles provavelmente receberão algum tipo de feedback, e isso pode ser na forma de tabelas de classificação ou sistema de pontos mencionados anteriormente. Isso incentiva os usuários finais a continuarem por meio de reforço positivo. Nesse contexto, desenvolve-se uma reação do tipo "cachorro de Pavlov" (aperte o botão, ganhe uma guloseima).

Essas tendências de aprendizado em 2023, e outras, certamente serão de grande influência na decisão da direção em que o mercado de eLearning e LMS seguirá em frente. Você obteve sucesso com essas ou outras tendências emergentes?


IDI Instituto de Desenho Instrucional

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