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Três Elementos Baseados em Pesquisa Para Projetar Experiências de Aprendizado Incríveis



Os profissionais de Aprendizagem e Desenvolvimento são responsáveis ​​por projetar e organizar experiências de aprendizado que inspirem e capacitem os alunos a crescer pessoal e profissionalmente para que possam enfrentar mudanças e resolver problemas no trabalho. Este artigo oferece três táticas baseadas em pesquisa para fazer isso.


Experiências incríveis de e-Learning são arte e ciência

Nos últimos anos, tudo na maneira como vivemos, trabalhamos e aprendemos mudou e continua a se transformar rapidamente. Os alunos precisam pensar de forma diferente para que possam enfrentar problemas sem precedentes e encontrar novas soluções. Essas mudanças nas necessidades dos alunos criaram uma demanda por experiências de aprendizagem imersivas. As professoras Diana LaRocco e Lisa Fanelli definem uma experiência de aprendizagem como "qualquer experiência planejada ou não planejada em configurações e contextos que transforma as percepções do aluno, apoia o crescimento emocional e constrói conhecimento, habilidades e disposições".

Como profissionais de Aprendizagem e Desenvolvimento, somos responsáveis ​​por projetar e organizar experiências de aprendizado que inspirem e capacitem os alunos a crescer pessoal e profissionalmente. Pesquisas mostram que alunos inspirados e capacitados estão mais engajados em suas organizações, são mais produtivos e desenvolvem melhores produtos e serviços que os clientes adoram.

À medida que a maneira como aprendemos mudou para atender à velocidade da mudança imposta a nós, as experiências de aprendizado também estão mudando para atender às necessidades dos alunos em todas as faixas etárias, do K-12 aos profissionais. Na Portfolio School em Nova York, os alunos do ensino fundamental e médio aprendem usando uma abordagem prática em espaços de criação que os capacitam a investigar, resolver problemas, inovar, influenciar e inspirar outras pessoas. Na Google School for Leaders , os Googlers aprendem por meio de programas de aprendizado personalizados que envolvem os sentidos por meio de espaços selecionados, móveis selecionados, aromas exclusivos e experiências de viagem imersivas.

A boa notícia é que experiências incríveis de aprendizado não exigem grandes orçamentos. Pesquisas mostram que ótimas experiências de aprendizado compartilham três elementos comuns: funcionalidade, usabilidade e memorização. Este artigo explora como você pode projetar e organizar experiências de aprendizado incríveis para seus alunos e sua organização.

Elementos Comuns de Grandes Experiências de Aprendizagem

1. Funcionalidade

Quando os designers de UX Aaron Walter e Jared M. Spool aplicaram a hierarquia de necessidades de Maslow à Experiência do Usuário, a característica funcional formou a base da pirâmide. Em outras palavras, a função é fundamental, e isso significa que a experiência deve funcionar e deve oferecer valor. Na arquitetura, a máxima "a forma segue a função" significa que o edifício deve funcionar bem e ser uma maravilha do design. No contexto de uma experiência de aprendizagem, a experiência de aprendizagem que você está projetando deve funcionar bem e ter uma estrutura de Design Instrucional clara, seja ADDIE ou SAM ou outra construção.

As principais perguntas a serem feitas durante a fase de design ou curadoria para discernir se a experiência de aprendizagem é funcional incluem: a experiência de aprendizagem inclui objetivos de aprendizagem, exercícios, estudos de caso e perguntas? Ele indica claramente quais novos conhecimentos ou habilidades o aluno irá adquirir após completar o módulo? A experiência de eLearning inclui verificações de conhecimento para ajudar os alunos a reter o que estão aprendendo? Você testou o produto mínimo viável do módulo com os alunos para feedback inicial? Você incorporou o feedback na próxima versão iterada do módulo?

2. Usabilidade

Em sua pesquisa, Peter Morville definiu o favo de mel da Experiência do Usuário, que consiste nas sete características da Experiência do Usuário [5]. Um produto bem projetado que oferece uma experiência incrível é utilizável, o que significa que atende às necessidades do usuário, e o usuário pode usar o produto para atender às suas necessidades. No contexto da aprendizagem, a experiência de aprendizagem deve ser intuitiva e fácil de usar, de modo que o aluno possa usá-la para aprender novas habilidades, resolver um problema ou responder a uma pergunta.

Uma boa maneira de verificar se um produto é utilizável é realizar testes de usabilidade. O teste de usabilidade é um processo que você pode implantar para avaliar um produto ou serviço, neste caso, o aluno. Normalmente, durante o teste de usabilidade, os alunos passarão pelo módulo enquanto os observadores assistem, ouvem e fazem anotações. O teste de usabilidade visa identificar problemas e problemas de usabilidade, coletando feedback qualitativo e quantitativo dos alunos. Especificamente, o teste de usabilidade pode destacar se os participantes podem concluir tarefas e exercícios no módulo e fornecer informações sobre a duração real do módulo, medindo o tempo que os alunos levam para concluir o módulo.

Durante a fase de design ou curadoria, as principais perguntas a serem feitas para discernir se a experiência de aprendizado é utilizável incluem: O módulo de e-Learning foi fácil de navegar? Quanto tempo levou um aluno que nunca tinha visto o módulo antes para realizar as tarefas básicas do módulo? Com que rapidez o aluno experiente pode concluir o módulo? Depois de interagir com o módulo, o aluno consegue se lembrar o suficiente para usá-lo efetivamente na próxima vez? O aluno gostou do módulo?

3. Prazer

O luminar da experiência do usuário, Don Norman, definiu três camadas de experiência do usuário: visceral, comportamental e reflexiva [6]. A camada visceral inclui a reação imediata do usuário à experiência, reagindo à forma, cor e design. Peter Morville define o elemento de conexão emocional com o usuário como "desejabilidade". Na aplicação de Aaron Walter e Jared M. Spool da hierarquia de necessidades de Maslow à Experiência do Usuário, o pináculo da pirâmide é o elemento prazeroso onde o usuário se conecta emocionalmente com a experiência. Em seu livro The Experience Economy , Joseph Pine II e James Gilmore descreveram a experiência do usuário em relação ao tempo: se o tempo do aluno é bem economizado, bem gasto ou bem investido. O tempo bem investido está no auge de uma experiência prazerosa. Para uma experiência de e-Learning, isso se relacionaria ao branding e se o aprendizado cria uma conexão emocional positiva com o aluno.

As principais perguntas a serem feitas durante a fase de design ou curadoria para discernir se a experiência de aprendizagem é agradável incluem: a experiência de aprendizagem envolve o aluno? Isso inspira o aluno a voltar para mais? A experiência de e-Learning envolve os sentidos do aluno? Eles veem vídeos curtos que demonstram os objetivos de aprendizagem; eles ouvem clipes de podcast de líderes de pensamento expandindo os pontos apresentados no módulo; eles se sentem desafiados pelo aprendizado? Isso garante que o tempo do aluno gasto na experiência de aprendizagem seja bem investido?

Conclusão

À medida que as necessidades do aluno mudam rapidamente, experiências incríveis de e-Learning devem ir muito além da construção de mercadoria-produto-serviço e oferecer conteúdo funcional, utilizável e prazeroso para criar uma experiência de aprendizado inspiradora, envolvente e memorável. Esses elementos irão diferenciar seu conteúdo, garantir que seus alunos continuem voltando para mais e ajudar você a estruturar uma cultura de aprendizado vital para lidar com as mudanças de hoje e de amanhã.


IDI Instituto de Desenho Instrucional


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